okladka
W książce tej dokonano, krok po kroku, rekonstrukcji kilku udanych projektów graficznych interfejsów i animacji sieciowych. Spośród licznych zleceń, jakie przeszły przez biuro autora książki, wybrał on osiem prac, które prezentują techniki pracy zwiększające szanse na sukces w dziedzinie projektowania animacji sieciowych.

Wybrane zagdanienia:

  • sztuka ruchu,
  • reklama poniżej 20kB,
  • modele 3D,
  • wektoryzacja obrazu wideo,
  • rekonstrukcja projektu: ManiFestival Site,
  • rekonstrukcja projektu: Juxt Interactive,
  • rekonstrukcja projektu: Macromedia Shockzone,
  • rekonstrukcja projektu: Hillmancurtis.com Navigation.
Warto zacytować zdanie autora: "Początkowo uważałem Internet za podrzędne środowisko; zbyt wiele ograniczeń, za małe możliwości ekspresji. Kiedy jednak na poważnie zająłem się projektowaniem dla Internetu, przełamałem się. Te same ograniczenia, które kiedyś wydawały mi się tak irytujące, ukształtowały mnie i uczyniły projektantem, którym jestem dzisiaj. Pokochałem tę robotę... a konieczność znajdowania drogi w labiryncie ograniczeń pomogła mi koncentrować się na tym, co chcę osiągnąć".

Jeśli chcesz spróbować swoich sił, przygotować naprawdę oszałamiające projekty, które wzbudzą zainteresowanie twoich parnterów handlowych -- koniecznie kup tę książkę. Poznaj metody profesjonalistów!
Rozdział 1. Sztuka ruchu

  • Poznajmy się (01:02)
  • Co zawiera ta książka (01:02)
  • Jak pokochałem projektowanie dla Internetu (01:04)
  • Ruch jest informacją (01:04)
  • Ruch - język uniwersalny (01:05)
  • GVL: wizualny język świata (01:06)
  • Cztery zasady projektowania (01:07)
    • Zasada pierwsza: używanie wizualnego języka świata (01:07)
    • Zasada druga: dostosowanie do warunków technicznych (01:08)
    • Zasada trzecia: walka o rozproszoną uwagę widza (01:08)
    • Zasada czwarta: identyfikacja emocjonalnego przekazu sceny (01:09)
  • Realizacja projektu (01:11)
  • Razorfish: ludzie, którzy mówią w GVL (01:12)
  • Podsumowanie: wizualny język świata (01:13)
Rozdział 2. Macromedia Shockzone
  • Przygotowanie sceny (02:03)
  • Przygotowanie warstw (02:05)
  • Symbol tła (02:07)
  • Warstwa prowadząca (02:09)
  • Tworzenie i pozycjonowanie prowadnic (02:10)
  • Tworzenie poziomych prowadnic (02:11)
  • Tworzenie obiektów tekstowych (02:13)
  • Animacja tekstu, część 1. (02:15)
    • Zamiana liter na symbole (02:15)
  • Dodatkowe ujęcia i automatyczna animacja ruchu (tweening) (02:18)
    • Animacja skali i przezroczystości (02:20)
  • Animacja teksty, część 2. (02:22)
    • Przygotowanie ujęć (02:22)
    • Tworzenie kół (02:24)
    • Łączenie kółek i liter (02:26)
  • Składamy całość (02:28)
  • Blaknięcie z podziałem (02:30)
  • Ziarnista struktura (02:34)
  • Zakończenie (02:37)
Rozdział 3. Reklama poniżej 20 kB
  • Przygotowanie sceny (03:03)
  • Opracowanie tła (03:04)
    • Tworzenie maski (03:06)
    • Tworzenie siatki we Freehandzie (03:10)
  • Import siatki do Flasha (03:14)
  • Edycja kratki (03:14)
  • Gradienty (03:16)
  • Kolorowanie głośnika; gradienty (03:18)
  • Animacja głośniczka (03:21)
  • Wprowadzanie tekstu i kontrastującego rytmu (03:22)
  • Korzystanie z grafiki dostarczonej przez klienta (03:25)
  • Dźwięk (03:30)
  • Optymalizacja dźwięku na potrzeby Sieci (03:34)
    • Kompresja dźwięku we Flashu (03:34)
    • Wstępne ładowanie ujęć (03:36)
    • Okno Bandwidth Profiler (03:41)
    • Sprawdzanie rozmiaru elementów sceny (03:43)
  • Zakończenie (03:45)
Rozdział 4. hillmancurtis.com nawigation
  • Symbole filmowe (04:03)
  • Przygotowanie sceny (04:04)
  • Przygotowanie materiału filmowego (04:05)
  • Film we Flashu, część 1. - import sekwencji obrazów do Flasha (04:09)
    • Wyrównywanie zaimportowanych obrazów (04:12)
  • Film we Flashu, część 2. - zapętlanie klipu filmowego (04:15)
    • Zapętlenie klipu na użytek akcji Rolloff (04:18)
    • Określanie obszaru aktywnego przycisku (04:21)
  • Nadawanie nazw klonom symboli (04:24)
    • Przypisywanie akcji do przycisku (04:26)
    • Powrót do stanu wyjściowego (04:30)
  • Dodawanie napisów (04:32)
  • Zakończenie (04:33)
Rozdział 5. Modele 3D
  • Rozplanowanie pracy (05:03)
  • Przygotowanie scenariusza (05:03)
  • Program do modelowania (05:04)
  • Trójwymiarowy komputer (05:05)
  • Modelowanie (05:05)
    • Wprowadzanie widoku perspektywicznego (05:07)
    • Animacja obrotu (05:07)
    • Import sekwencji do Flasha (05:09)
    • Centrowanie względem strony (05:10)
    • Optymalizacja (05:12)
  • Animacja we Flashu (05:16)
    • Dodawanie głębi obiektom z drutu (05:17)
    • Zamrażanie ruchu (05:19)
    • Ruch w perspektywie (05:21)
  • Zakończenie (05: 23)
Rozdział 6. Wektoryzacja obrazu wideo
  • Przygotowanie materiału - planowanie (06:02)
  • Pozyskiwanie i posteryzacja obrazu (06:03)
  • Wektorowe wideo - wektoryzacja obrazu we Flashu (06:06)
  • Ożywianie postaci (06:12)
  • Tworzenie odwrotnego ruchu (06:16)
  • Zakończenie (06:19)
Rozdział 7. Wiersz Christiny Manning
  • Strumieniowy dźwięk MP3 w filmach Flasha (07:03)
  • Niebo - wiersz Christiny Manning (07:04)
  • Nagrywanie i obróbka dźwięku (07:05)
  • Dźwięk i obraz - eksport pojedynczych klatek oraz dźwięku (07:07)
  • Edycja dźwięku (1) (07:09)
  • Edycja dźwięku (2) (07:12)
  • Eksport wybranych fragmentów ścieżki dźwiękowej (07:14)
  • Zapisywanie dźwięku w formacie MP3 we Flashu (07:15)
    • Stosowanie globalnych ustawień eksportu (07:18)
  • Synchronizacja obrazu i dźwięku (07:20)
  • Opracowanie elementów tekstowych (07:24)
  • Zanik i przepływanie (07:26)
  • Testowanie przebiegu przesyłania danych (07:28)
    • Inteligentne wstępne ładowanie (07:29)
  • Zakończenie (07:33)
Rozdział 8. Manifestiwal Site
  • Obiektowo zorientowane programowanie we Flashu (08:03)
  • Manifestival - projekt strony (08:11)
    • Tworzenie obiektów (08:11)
    • Nadawanie nazw klonom symboli (08:16)
    • Zewnętrzne klipy filmowe - animacje tunelu i metra (08:18)
    • Skrypt (08:22)
  • Tworzenie obiektu skryptowego (08:33)
  • Inicjalizacja (08:24)
    • Tworzenie klonu obiektu (08:27)
    • Uruchamianie skryptu inicjalizującego (08:28)
  • Interaktywne elementy filmu (08:29)
    • Przycisk about manifestival ("o manifestivalu") (08:30)
    • Przycisk about the films ("o filmach") (08:31)
    • Przycisk featured animation ("wyróżnione animacje") (08:31)
    • Łączenie skryptów (08:32)
    • Umieszczenie kursora nad przyciskiem (rollover) (08:32)
    • Tworzenie ogólnego skryptu (08:33)
    • Kontrolowanie zachowania obiektu: linia z kodem (08:34)
    • Kontrolowanie zachowania obiektu: tancerka (08:37)
    • Budowa instrukcji warunkowych w edytorze wyrażeń (08:39)
    • Kontrolowanie zachowania obiektu: logo (08:42)
    • Cofnięcie kursora znad przycisku (rollout) - wybór animacji (08:43)
    • Kontrolowanie zachowania obiektu: tancerka (08:45)
    • Przyciski nawigacyjne - przypisywanie akcji do przycisku (08:47)
    • Przycisk about manifestival ("o manifestivalu") (08:48)
    • Zakończenie (08:57)
Rozdział 9. Juxt Interactive
  • Druk działa (09:03)
  • Dlaczego nie należy prezentować prac na ekranie (09:05)
  • Jak zrobić wrażenie dostarczając coś konkretnego (09:05)
  • Do czego przydaje się FreeHand (09:06)
  • Jak wygląda praca nad projektem (09:07)
  • Rekonstrukcja LundstromARCH (09:08)
  • Założenia (09:08)
  • Szkicowanie animacji (09:09)
  • Plansza prezentacyjna (09:12)
  • Z Freehanda do Flasha (09:13)
    • Dostosowanie palety kolorów (09:16)
    • Porządkowanie zaimportowanych obiektów (09:18)
  • Animacja (09:20)
  • Importowanie kolejnego momentu (09:21)
  • Spadek (09:23)
  • Zakończenie (09:24)
Rozdział 10. Gdzie warto zajrzeć